Điều buồn cười về các trò chơi và hư cấu là chúng có một cách chảy máu kỳ lạ vào thực tế. Dù đó là gì khác, thế giới mà con người trải nghiệm là hoạt hình với các câu chuyện, nghi lễ và vai trò tổ chức kinh nghiệm tâm lý, quan hệ xã hội và nắm bắt trí tưởng tượng của chúng ta về vũ trụ vật chất. Thế giới, sau đó, theo nhiều cách là một trang web hư cấu, hoặc, tốt hơn là của những câu chuyện. Sự thôi thúc đương đại đối với các trò chơi game của chúng tôi, các tương tác xã hội và công nghệ của chúng tôi, theo nghĩa này, chỉ đơn giản là một phần mở rộng của các trò chơi hiện có của văn hóa nhóm, của văn hóa dân gian, thậm chí là niềm tin. Đây là sự thật bí mật của lịch sử tôn giáo: không phải là tôn giáo không có gì khác hơn là hư cấu, được tạo ra từ nhu cầu xã hội học hay được các linh mục xấu xa nắm giữ để kiểm soát dân số không biết Game Engine có thể – và ý chí – được tổ chức theo các dòng có tầm nhìn, tầm thường và nham hiểm khác nhau. Một phần trong nỗi ám ảnh của chúng tôi với các thể loại phản tác dụng như khoa học viễn tưởng hay giả tưởng không phải là họ đưa ra thoát khỏi thực tế-hầu hết các thể loại này đều là glum hay dystopian rất nhiều thời gian-nhưng bởi vì, trong việc phản ánh những người như thể Thế giới, họ thực sự là thực tế hơn chúng xuất hiện.
The funny thing about games and fictions is that they have a weird way of bleeding into reality. Whatever else it is, the world that humans experience is animated with narratives, rituals, and roles that organize psychological experience, social relations, and our imaginative grasp of the material cosmos. The world, then, is in many ways a webwork of fictions, or, better yet, of stories. The contemporary urge to “gamify” our social and technological interactions is, in this sense, simply an extension of the existing games of subculture, of folklore, even of belief. This is the secret truth of the history of religions: not that religions are “nothing more” than fictions, crafted out of sociobiological need or wielded by evil priests to control ignorant populations, but that human reality possesses an inherently fictional or fantastic dimension whose “game engine” can — and will — be organized along variously visionary, banal, and sinister lines. Part of our obsession with counterfactual genres like sci-fi or fantasy is not that they offer escape from reality — most of these genres are glum or dystopian a lot of the time anyway — but because, in reflecting the “as if” character of the world, they are actually realer than they appear.
Erik Davis, TechGnosis: Myth, Magic & Mysticism in the Age of Information